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金谷信托-玉兰6号泰兴集合资金信托计划

信托产品 2020-02-22 13 信托计划网
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《两世欢》一经开播,大家就被这部剧迷住了,剧情一点都不拖拉,会员可以直接看八集,三集就讲完了女主风眠晚的第一世,而且陈钰琪的古装也太美了吧,虽然看过她的很多种古装造型,但是百看不厌呀,每次都会给大家带来不一样的体验,不得不说唐嫣当初签约这位艺人的选择太明智了,短短几年就疯狂圈粉。

           

《两世欢》里面的陈钰琪一人分饰两角,太讨喜了,第一世的时候,与男主是主仆,被五岁的男主收养,但是二人的关系却超越了主仆,风眠晚送礼物给景辞,还有景辞听到风眠晚要被送去和亲时,脸上的小表情亮点呀,后来景辞到了小县城之后,给自己换了一个新的身份,名字就叫“知晚”,这也太撩了呀,同样都是虐恋的小说改编,但是《两世欢》技高一筹,就在与他突出高甜的部分,弱化了虐恋,所以大家才更喜欢看呀。

           

陈钰琪之前扮演过的角色就很圈粉,这部剧开播之后,她的人气又大大增长。她的眼睛里游戏,不管扮演什么角色都能够很好的诠释,比起其他的流量小花,她的圈粉能力可以说是很强了。不管是俏皮天真的拓跋迪,还是英姿焕发的鎏英郡主,还是意气风发的赵敏郡主,她总是能够让大家记住她,这次挑战双双人设,她也把原清离和风眠晚的性格把握得很好。

           

陈钰琪还有几部待播的电视剧,她与罗云熙的《月上重火》可是让大家等的很着急呀,还有信签的《镜双城》,这次的搭档是圈内的新晋实力派男神李易峰,还未开播就已经备受期待了。还有与王一博合作的《私立蜀山学院》,比较让剧迷们操心,因为这部剧是2017年就已经拍完的,那个时候陈钰琪和王一博都还是新人,难免会有一些不足,怕这部剧播出之后,会影响二人之后的发展,不管怎么样,还是很期待这部剧早日与大家见面的。

           

陈钰琪的演技可以说是越来越好了,于朦胧没有她的关注度高,大家比较关注的就是男主被扔到荒山野岭,而且双脚还被挑断筋,这也太惨了吧,远方还有一群狼围观,于朦胧的样子真是太让人心疼了。在这部剧中,于朦胧还被质疑是“面瘫脸”,没有陈钰琪有灵气,不过人设就是如此,于朦胧的演技还是不错的。

           

有的人觉得于朦胧还是比较适合演许仙这走柔弱的角色,感觉像景大人这样的角色不太适合他,很多人都把景大人和陆大人进行比较,觉得总大人的身上少了一些霸气,代入感不太强,有的时候表情看起来很委屈的样子,而不像陆大人该吃醋的时候吃醋,该霸道的时候霸道。虽然景大人和陆大人比起来还是差一些,如果于朦胧的演技已经比其他的演员强很多了。

           

这部剧一共36集,可见没有注水,目测又是一部口碑爆棚的电视剧,于朦胧和陈钰琪的cp感太强了呀,你追了吗?赶快行动起来吧。


游戏用户基数的增长以及自媒体在整个游戏发展过程中的推波助澜,让电子游戏逐渐褪去了曾经包裹在它身上那些隐秘与禁忌的色彩,游戏文化也从一种亚文化转变为大众文化。这种变化导致曾经可以准确反映游戏人群文化状态的“亚文化研究”视角和迎合了当时大众意识形态的“网瘾批判”等游戏批评范式失去了原有的批评效力。因此,想要确保未来的游戏批评能够对游戏创作水平的提高与社会的健康发展起到实质的支持作用,必须打破原有的思维定式,重新审视游戏批评在当下的存在意义,以适应当下的环境。

游戏批评按照自身想达到的目的来说,主要分为“内”与“外”两个批评维度。

其一,通过对游戏作品的内部结构、文本内容、表现方法、实现手段等方面展开批评,力求阐明游戏本质与创作规律,达到提升游戏作品质量、满足消费者审美需求等目的,我认为这些可以称之为游戏批评的“内向维度”;

其二,通过对游戏的社会影响、游戏助推的意识形态等方面展开批评,力求阐明与游戏相关的社会现象,达到推动产业健康发展、维护社会秩序稳定等目的,可以称之为游戏批评的“外向维度”。

“内”与“外”两个批评维度目前面临的主要问题都是如何应对当前游戏界发生的变化、如何对现有的研究方法与路径进行革新,并确保游戏批评在当下乃至未来的“有效性”。

一、游戏批评的内向维度——以“回归游戏性”为目标的方向矫正

进入21世纪以来,随着计算机技术的高速发展,电子游戏的声画效果产生了质的飞越,游戏开始纳入越来越多的影视元素,从目前各类游戏评奖中设立的“最佳美术”、“最佳声效”、“最佳剧本”等奖项可以看出,业界内部一直期待游戏能够模仿戏剧、影视等综合性艺术,建立一种以游戏的“审美特性”为核心的评价体系。借鉴过往的成功经验来建立属于游戏自己的艺术批评体系,这个目标如果得以实现将有助于推动电子游戏的形式拓展和内容创新。但仅仅套用“借来的评价体系”将无法实现这个预设目的。以Quantic Dream的《暴雨》、《底特律:变人》等作品为例,这类追求声画表现却不重视“游戏性”的作品虽然在商业上成功吸引了大批“非玩家”,但也使作品的“游戏身份”遭受质疑。如果一直朝着这个方向发展,属于游戏自身的评价体系的缺失定会促使游戏的发展轨迹产生偏向,届时一旦游戏与其他艺术形式之间的边界消弭,电子游戏这一概念本身也就走向了死亡,“游戏批评”也同样会成为一个伪命题。

           

游戏《暴雨》

若想避免这种未来发展的窘境,就必须建立属于游戏自身的评价体系,而我认为“回归游戏性”是通向这个目标的最佳方案之一。

早在2001年,《游戏批评》杂志就策划并刊载了探讨“游戏性”与“游戏艺术性”问题的专题,但时至今日,社会依然存在一种普遍误解——即认为游戏的“艺术性”指涉的仅仅为游戏画面、游戏剧情、游戏音乐这些与传统艺术门类相关的部分,将游戏玩法、游戏难度、游戏平衡等 “游戏性”相关领域排除在“游戏艺术”范畴之外(该问题在本人博士论文《电子游戏艺术的本体及其构成》中进行过论证,限于篇幅此处不再详述。)。事实上,诸如游戏选项设置与游戏平衡调整等诸多与“游戏性”相关的问题也与“游戏的艺术性”息息相关。游戏特有的“数值化叙事”的方法就是用调整人物数据的方式代替了传统文学的“语言描述”。在《三国》题材的游戏中,游戏设计者用“武力100”和“智力100”两个数值数值代替了小说中描写吕布勇猛无敌和诸葛亮足智多谋的千言万语;即便是把玩家之间对抗作为主体的竞技游戏,其内部的诸多关于“游戏性”的设置也并非是出于保障“竞技公平性”的考虑,而是是为了保障游戏的“审美性”。例如当下流行的《英雄联盟》、《DOTA》等MOBA游戏以及《街头霸王》、《罪恶装备》等对战游戏都会不定期的对角色强度的平衡性进行调整。以直观感觉来判断,“平衡性调整”这种工作应该是为了保障参与者使用不同角色对战时的“公平性”,但事实上,竞技环境的公平性完全可以通过规则设计来进行保障,就像足球、乒乓球比赛通过实行交换场地、换发球等 “互换优势”的赛制来确保比赛环境的公平性那样,对战游戏如果仅仅想要确保“游戏的公平性”,仿照实体游戏那样调整赛制才是更经济便捷的方法。而明知如此,游戏设计与运营者仍然消耗大量的资源去一次次调整角色数据甚至重做角色技能,正是因为这种“平衡调整”所追求的最主要目的并不是为了“游戏公平”而是为了确保在玩家参与游戏或欣赏游戏时,对等的角色强度能够在保证激烈对抗的同时使游戏的审美性质不会因“平衡崩溃”而遭到破坏。

基于上述原因,游戏批评的“内向维度”所面临的问题是如何改变现有游戏批评——尤其是游戏艺术批评的着眼点。如何通过让“游戏性”回归游戏批评的内向维度,在不改变“建立一种以游戏审美特性为基准的批评体系”这个预设目的前提下矫正发展方向。

二、游戏批评的外向维度——以导正虚拟社会关系为目的的体系重构

游戏批评内向维度所面临的问题也许只是一种“路径调整”,外向维度面临的问题则可能是整体的重建。

无论是将电子游戏当做是一种亚文化现象的文化批评视角,还是以保障“家长制”社会秩序为目的的“网瘾批判”,这些在批评中把“单机游戏”与“网络游戏”当做“统一整体”的方法已经无法适应当下游戏自身的发展变化,形成这种局面的主要原因主要有两个:一个是因为电子游戏行为普遍存在成为一种既定事实,电子游戏的普及也让围绕其建立起的文化由某种亚文化转变为大众文化,这使亚文化研究的批评视角逐渐失效;同时“网瘾批判”将电子游戏从大众生活中剥离的目的也已经无法实现。想要以“对与游戏相关的社会行为”为目标来开展游戏批评,就必须找到符合当下真实现状的新视点;另一个原因则是单机游戏与网络游戏在消费性质上发生了分化,虽然二者之间仍存在着大量共性,但在研究 “社会影响”时,二者之间的差别已经不可能忽略不计。

网络游戏:在“虚拟世界”中存在的真实社会关系

时至今日,仍有许多学者对网络游戏的本质认识上存在着巨大的误区,这个误区也是造成近十年来“网瘾批判”甚嚣尘上的元凶——即把网络游戏所创造的虚拟世界当做一种“虚假关系”来看待,并借此导出“沉迷于网络游戏之人是沉迷于‘虚幻’之人”的结论。这类理论将关注点放在游戏的“虚拟性”上,当提及“网络空间”、“虚拟世界”这类词时,这些词通常并没有被看做是一种构建于真实物理世界之上的交流手段,而是被作为一种对立于“真实”这一概念的符号,对其进行了夸张的异化和想像。这些批评的声音忽略了这样的事实——虽然网络游戏世界在物理意义上仅仅存在于计算机的数据载体中,但网络游戏中建构起的社会关系却是在现实中存在的一种真实的社会关系。

           

首先,与将个人隔绝在虚拟情境中的单机游戏不同,网络游戏玩家之间的交流存在着一种基于现实世界的时间同步;其次,由于玩家需要消耗现实世界的货币以及时间成本在网络游戏社会中进行消费,这使得“虚拟世界”通过“经济活动”得以和现实世界产生了有效的联结;此外,一名玩家在登入游戏时,其自身实质上发生了一种从“现实世界身份”到“网络游戏身份”的转换。“游戏身份只在登入游戏时生效”,这样的观点经常成为“网络游戏中的一切都是虚假的”这种论调的依据。但事实上,人们在现实世界身份的“有效性”也同样需要依据特定环境和特定对象才能得以确立。例如一位官员在家中面对父母时,他的“领导”身份就会失效,而在单位时他的“孩子”身份便会失效。一名每天上线的网游玩家,在“游戏世界”与“现实世界”之间的“身份转换”,与一般人每日在“工作环境”与“家庭环境”之间进行的“身份转换”并无二致。从这个角度讲,虽然网络游戏无法赋予玩家任何能在现实世界中残留保存的物质,但是在玩家进入网络游戏时,通过人与人之间的互动建立起来的社会关系却是真实存在的。在我们讨论“游戏性”、“社会影响”等问题时,这种特性也让我们必须将单机游戏和网络游戏二者区别对待。

网络游戏的社交性与非买断特性,注定了它与单机游戏在消费目的上的不同。单机游戏玩家在进行游戏时被限定在一个由作者创作的“封闭世界”中,此时玩家与游戏之间仅存“人与物的关系”,玩家对单机游戏的消费可以看做是“基于内容的符号消费”;网络游戏也包含了电子游戏产品作为文化产品的符号消费特征,但在此之外,玩家在网络游戏中还存在与其他玩家的合作或竞争关系。网络游戏玩家之间存在着一种人与人之间的互动关系,通过这种互动,玩家按照付出的金钱、时间成本、游戏天赋等区别,在游戏中得到不同程度的“虚拟社会的竞争优势”,并获得某种程度上的优越感。例如某些游戏通过缴费额度为玩家划定不同的“VIP等级”、提高特定玩家操控角色的强度以保证部分玩家在与其他玩家进行对抗时占有优势;或给与某些特定的玩家能被其他人识别的荣誉标志(如特殊的称号、皮肤等),以此让部分玩家在合作性游戏中获得更高的话语权。这种消费特性给网络游戏的“游戏性”赋予了特别的含义——玩家在网络游戏中所追求的“游戏体验”不仅仅是审美体验,还包括一种“权力体验”。也就是说,在玩网络游戏时,玩家除了进行“符号消费”外还在进行一种单机游戏中所不曾出现过的“权力消费”。

网络游戏对社会的影响超越了以往艺术作品通过文本影响个人进而影响外部世界的局限性,在此之上还可以通过创造特殊社会规则在特定的时间区间内改变参与者的生活。这种特性使游戏批评面对网络游戏时必须对原有的方法与路径做出改变,也凸显了重构游戏批评外向维度研究框架的必要性与紧迫性。

亟待重构的网络游戏的社会批评体系

如果说游戏研究在社会批评层面的目的是为了通过批判来厘清并导正游戏与社会之间的关系,那么对于网络游戏这个围绕着“虚拟社会的建构”来运作的事物来说,建立一种以判断虚拟社会建构水平为目的的批评体系,既是学术发展的当务之急,也是学者提升自我价值的巨大机遇。

着眼当下游戏批评的现状,关于游戏虚拟世界内部的社会经济结构、意识形态等问题的研究与批评实数凤毛麟角。但事实上无论是承担虚拟世界“政府职能”的运营商还是作为“虚拟世界公民”的网游玩家,都对这方面的研究成果有着迫切的需求。

           

游戏充值

对于运营者来讲,一款网络游戏,尤其是以“游戏免费、道具收费”这种方式运营的网络游戏想要保证收入稳定,需要对虚拟社会的贸易制度(如是否允许玩家之间的交易等)、货币制度(如游戏产出虚拟货币与现实货币的兑换价格、货币的贬值速率等)社会垂直流动性(如顶端玩家与入门玩家在游戏中的强度差异、缴费玩家与“免费”玩家之间的强度差异)、虚拟社会的应急机制(如出现重大BUG时的处理方法与补救措施、玩家与运营商之间产生矛盾时的解决方案等)这些方面进行严谨的谋划与设计。经营一个“虚拟社会”的庞大工作量不亚于运行一个小型政府,而运营商因为“运营事故”蒙受巨大损失甚至游戏停运的例子屡见不鲜。面对这种情况,文化产业研究者可以通过建立更加完善的虚拟社会运营模型来保障网络游戏运营的稳定性,并以此推动产业的健康发展;

对于网络游戏玩家来讲,参与了某一款网络游戏时,即便不在游戏中“缴费”, 玩家也必须付出时间成本。这些玩家在游戏中付出的时间将会以“在线人数、在线率”等方式间接转化为运营商的利益。如果玩家在不了解一款游戏“虚拟社会”的实际运行机制、对虚拟社会发展状况缺少基本把握的时候盲目选择了参与某款不适合自己的网络游戏,那么在未来很可能必须在两个“亏损”的选项中做出选择——或放弃这款游戏让自己之前在游戏中的一切投入化为乌有,或继续在一个自己不喜欢的虚拟社会中“生活”。

近年来,各国政府越来越重视网络游戏中虚拟物品交易的规范性,我国也针对性的制定了一些法规 ,但由于政策的制定与规章的完善才刚刚起步,难免在一些规章的解释细节上产生漏洞,这也使得网络游戏的玩家在于运营商进行博弈时长期处于劣势的一方。当下的这种情势更加凸显了游戏批评介入“虚拟社会制度构建”的必要性。如果“帮助网络游戏玩家脱离不良生活状态”是某一类批评者的“初心”,那么在网络游戏已经成为大众生活的一部分的当下,这一部分批评者的着眼点应该从考虑“如何让玩家远离网络游戏”,转变为考虑“如何通过游戏批评来介入虚拟社会的构建”,借此帮助玩家,让其在与运营者的博弈中占据更有利的竞争位置,减少玩家在网络游戏中受到的侵害。


作者 / 朝阳瓜农

武汉封城第30天,早上娱sir点开微博,被向佐郭碧婷还没领证、宁桓宇结婚、鹅组被封和毛不易新歌43分钟刷屏,熟悉的充满明星八卦的微博热搜悄然回归。什么?杨幂晒体重只有90斤?那岂不是只有90公斤的黄景瑜一半重?

毕竟明星也是普通人,一下子忙碌的日程排期没有了,宅在家里一个月肯定会经历从喜大普奔,到失业焦虑再到无聊发疯、磨练出厨艺小能手或健身达人的心理过程,尽管娱sir很怀疑鹿晗炸的油条、蔡徐坤做的炒饭能很好吃。

           

感谢互联网可以让他们以直播或录播的形式云营业,云综艺一时间铺天盖地,素颜出镜的艺人们带着久未社交的喜悦,哪怕是明星光环碎一地:昨日ONER组合成员灵超在微博的线上音乐节直播,前40分钟他都在进行直男美妆教学;章子怡开始看李佳琦的直播,胡歌认证了“胡歌老婆”,超过300万网友涌进中国庭审公开网围观王一博告黑粉,而王一博在家看四川大熊猫吃播。

如果在一众云综艺、线上连麦直播扎堆的当下,你还很久都没有看到你饭的爱豆,那只能说明:他家网速不够。

健身、做饭、写歌,谁在这波素颜在线唠嗑中赢了?

今晚爱奇艺《两世欢》开播,于朦胧把微博名改成了“小吊鸡汤景师傅”,因为在剧中他饰演的主角名叫景辞。而改名大王黄子韬也早早改成了“热血黄子韬”,在湖南卫视云综艺《嘿!你在干嘛呢》里,宅在家的他果然在追自己的剧《热血同行》——话说他家里的卡卡罗特手办真的令人慕了。

有剧集和综艺正在播出的艺人们,频繁营业很正常。“猪狗双全”的宋茜与在家煎蛋的宋威龙,就在与李维嘉妈妈的连线中,被妈妈误认为屏幕上是一对、现实中也是真的在谈恋爱。

正在录《歌手》和《王牌对王牌》的华晨宇成为综艺常客,浙江卫视云综艺《我们宅一起》中,他展示了如何做“花”式早餐三明治,但从发现自己面包买小的那一刻,你就知道这注定会是一期翻车vlog,果不其然是煎糊了。

           

当红毯与镁光灯变成了5G网络,偶像滤镜即便有美颜功能也是基本不存在的:由于在家呆太久,男艺人长出了胡子、三天没洗头,女艺人素面朝天睡衣出镜,他们还发展出了一些奇怪癖好,比如对着家里的鱼缸钓鱼,把猫狗当哑铃举重,自制狗粮以及把自己的鞋喷成梵高画风。

           

而看腾讯视频的《鹅宅好时光》,你会发现有种雄性生物叫做“灵魂美妆博主”,今天赵天宇、彭楚粤在直播间解说女性化妆,把上高光称为抹香香,并发出“为什么遮去黑眼圈还要再画上一圈黑”的灵魂拷问,网友在两位男生一本正经的胡说八道中,感慨亚洲四大邪术之化妆术的魅力。

           

效仿云综艺,偶像男团女团纷纷推出了连麦直播节目,比如《ONER喊你接电话》《火箭少女云连线》《R1SE宅家营业中》等,点开视频你会恍惚:这不就是平常我和我闺蜜聊天的亚子吗?一群人凑在一起分享最近吃了啥、在追什么剧,感叹“殊不知在家睡觉也会累”;男生们则开启相声模式互相挤兑,“太惨了岳明辉,老出去干嘛呀,国外的网不一定好用!”木子洋调侃身在国外信号卡成狗的岳岳。

           

千篇一律的吃饭健身撸猫吸狗,显然只是敷衍的营业。那么才华青年长啥样?从李现神预测奥斯卡获奖名单,肖战亲自设计元宵节情人节手绘图,听着黑胶唱片的朱正廷不仅养珊瑚还会画画,刘昊然和王一博拼高阶乐高上,你能够窥见一二。疫情期间鼓舞人心,写歌是必不可少的,李荣浩、张艺兴、邓紫棋、林俊杰等人纷纷献上了自己的作品。

           

但歌真不是谁都能写的。马剑越和老公张杰合唱的《一见钟情》是去年的旧闻了,但本届网友实在太闲,近日扒出这首歌与王源的原创歌曲“高度相似”。所幸马剑越在微博及时向王源方认错,下架歌曲并且为疫情期间占用公共资源而向网友致歉。

明星们云营业是新手,而粉丝在云应援这件事上绝对是专业的。在家闲着也是闲着,不如为偶像贡献一些收入,情人节开售的王一博《时装男士》三月刊销量超过87万、销售额突破2500万;2月18日,蔡徐坤数字专辑销售额突破了6000万。

其间还闹出粉丝大战,陈立农应援会的某粉头,花5万买了1888张张艺兴的数字专辑。一时间粉丝们炸了:陈立农给张艺兴掏5万块那是没话说,怎么粉丝后援会也有导师的粉丝卧底,那后援会公款给别人买单?

           

小红书种草不停,明星刷抖音也停不下来

“我有个朋友有段时间变得特别瘦,我就问她怎么回事,她分享给我一个代餐的东西......”对着镜头,林允掏出了燃她断糖代餐零食并开始大快朵颐。在小红书拥有1000万粉丝的她,疫情期间也依然商务广告不断,从IDo 项链到香奈儿粉底不一而足。

           

作为女明星们微博之外另一个重要的营业场所,小红书的带货属性很强而且相对垂直,不像微博一样容易被网友吐槽疫情期占用公共资源,因此范冰冰、欧阳娜娜、张韶涵甚至前段时间爆火的郎朗妻子吉娜,都在上面积极营业分享她们的日常生活以及宅家必备好物。

           

娱sir围观了一些点赞排名靠前的笔记,基本上都是口红、香水和面膜推荐以及卸妆上妆教程,实用与否见仁见智,观感和看网红直播带货差不多;除了虞书欣《下一站是幸福》、陈数《完美关系》的剧集上新营业,剩下的也就是已婚夫妇秀恩爱,单身狗秀自拍。虐狗的就不说了,范冰冰、欧阳娜娜看似随手自拍的一张照片也让你美到怀疑人生:都是宅在家里,咋人家就是精致女孩?

           

玩小红书的性别倾向鲜明,抖音上男艺人似乎更占上风,罗志祥的破洞裤被老母亲认真缝起来,包贝尔骗女儿饺子李现回复了她的抖音视频,薛之谦干果披萨教学、于震和潘长江跳舞让网友们刷到停不下来。

           

疫情期短视频使用时长逆势猛增,对艺人们而言同样如此,不仅更新更勤快了,之前说找不到密码的都回来了,还有人开了新账号积极营业。抖音一直是影视综艺的热门营销地,刷几条视频就能get到目前哪些剧正火,比如《爱情公寓》系列,抖音之王陈赫就不用说了,李佳航、娄艺潇、孙艺洲甚至刚开抖音没多久的“诸葛大力”成果,视频点赞都动辄百万。

前有《下一站是幸福》撒糖,后有《三生三世枕上书》虐狗,前几天迪丽热巴的#枕上书狐狸舞#登上热搜,高伟光、杨幂、李东恒等剧中演员纷纷模仿,配合本周帝君为凤九闯蛇阵的剧情,真是甜煞了观众的少女心。

           

有人营业频繁,也有人直接玩起了失踪.....其实只是不咋混社交媒体。“没有朱一龙消息的第N天,想他”、“我要脱粉蔡徐坤了,20多天连张比拍都不发”、“吴亦凡还是记得上网的,怎么不更微博!”声此起彼伏。

其实道理很简单,除了有项目要上不得不出来营业,目前积极营业的多数都是中小咖位艺人,而不差钱的顶流们只现身支持抗击疫情的活动,或者默默捐款捐物资。毕竟国难当头,任何一点宣传自我的行为稍有不慎都容易被人拿出来放大,没消息就是好消息,不信你看乐华前练习生黄智博。

营业背后的失业焦虑:比起“宅”更想嗨

疫情期明星赚钱也都很低调,目前除了宋威龙、杨紫、王嘉尔分别宣了优酸乳、妮维雅和欧莱雅男士的代言,其他一些品牌推广都是外网公布,或者艺人工作室微博发布,明星很少自己出来显摆。

但对歌手而言,将原本的现在live演出转至线上“云蹦迪”,少了辗转多地的舟车劳顿、多了宅家唱K的接地气。微博有我陪你音乐会、抖音沙发音乐节、快手连麦音悦会、QQ音乐邀群星宅家直播等活动层出不穷,今天今日头条与西瓜视频还官宣了与摩登天空82组音乐人合作,将草莓音乐节搬至线上,虽不能满足大家亲临现场的嗨,但随时随地听歌互动的目的已经达成。

           

有人欢喜有人愁,在蹲等《歌手·当打之年》直播的晚上,娱sir还围观了一些反面营业案例。

比如今天下午爱奇艺《青春有你》的官博发布练习生孔雪儿的自我介绍视频,搭配的文案是“孔雪儿真的长在我的审美上了!给我出道!妈妈准备买奶了!”如此亲妈粉的语气,后来在官博秒删并致歉的回复中,被判定为小编使用微博账号错误,系“个人失职行为”,但还是有很多粉丝认为这意味着节目组选人有内幕、孔雪儿为“桃选之子”。

           

还有某偶像出身的男演员被爆出眼高于顶,因去年没有接到戏而与经纪公司解约。目前公司与粉丝争论陷入修罗场,公司方面认为是艺人难伺候、不愿意降片酬还对项目挑三拣四;粉丝则认为艺人自签约公司以来“0商务、0宣传、0工作”,对艺人的诉求置之不理并雪藏。

害,其实艺人也是人,想想过年前计划跳槽的我们,也就能理解他们与公司间纠缠不清的恩怨了。艺人与经纪公司忙着营业的焦虑背后,其实是所以人期盼疫情早些过去、大家能够正常生活工作的迫切心理,毕竟作为文娱从业者,拿作品靠实力说话比在线和大家唠嗑更能体现专业。娱sir也期待,大家摆脱云营业真正线下开始复工的春天尽快到来。


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